Het is geweldig om dingen te doen die je leuk vindt. Maar kun je te ver gaan met een hobby? En wanneer wordt het een verslaving? Dat is de vraag die experts proberen te beantwoorden over het spelen van videogames.
Gameverslaving
In 2018 erkende de Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) voor het eren van de “gamingstoornis” in de 11e herziening van de internationale classificatie van ziekten (ICD-11).
Deze keuze van wie werd bijzonder snel sceptisch gewekt door gamers, experts en gaming- en technische websites. Voor veel gamers was het een persoonlijk probleem: ze vonden dat hun hobby verduisterd werd als een maatschappelijk probleem. Nadat ze niets hadden meegemaakt waar ze zelf niet verslaafd aan waren, ontdekten ze dat de verslaving van de WHO werd erkend zonder goed bewijs.
Degenen die de keuze van de WHO steunen, merken echter op dat de meerderheid van de gamers niets in de buurt van verslaving zou ervaren. Zoals met de meeste andere verslavende activiteiten en middelen, zal de overgrote meerderheid van de mensen die games spelen niet verslaafd raken.
Maar sommige mensen worstelen echt met gameverslaving – een legitieme medische aandoening, stelt de WHO. Het idee achter de aanduiding is om te erkennen dat deze groep gezondheidszorg en andere middelen nodig heeft voor hulp.
Daarnaast zijn er aspecten van games die ze bijzonder vatbaar kunnen maken voor verslaving, waaronder hun unieke onderdompelingsvaardigheden, gemakkelijke toegang ertoe en de gokachtige mechanica die de laatste jaren steeds meer in games naar voren is gekomen.
Videogames zijn nu mainstream – en dat brengt enkele risico’s met zich mee
Het was nog maar een paar decennia geleden toen videogames werden gezien als een niche-activiteit, gamers waren nerds.
Met de opkomst van fenomenen als Pokémon, World of Warcraft, Call of Duty en Fortnite, zijn games nu mainstream. De overgrote meerderheid van deze mensen zal niet verslaafd raken aan videogames. Op basis van enkele van de beste onderzoeken loopt 1 tot 3 procent van het risico van gamers.
Dit geldt voor andere vormen van verslaving, zelfs voor drugs die als zeer verslavend worden beschouwd. Sommige onderzoeken schatten bijvoorbeeld dat ongeveer 8 procent van de patiënten met opioïde pijnstillers verslaafd raakt – nog steeds een aanzienlijk aantal, maar zeker geen meerderheid.
Maar wanneer miljarden mensen over de hele wereld games spelen, kan zelfs een klein percentage leiden tot een grote bevolking – letterlijk tientallen miljoenen – met problemen.
De aanwijzing van de WHO is bedoeld om dit probleem voor te blijven. Het creëert een basis voor het gezondheidszorgsysteem om een reactie op te bouwen. Het maakt meer onderzoek naar de aandoening mogelijk. En zorgverzekeraars zullen worden gedwongen om te betalen voor behandeling als het wordt erkend als een echte medische aandoening.
Joël Billieux, een professor aan de Universiteit van Luxemburg die betrokken is bij klinisch onderzoek en onderzoek naar gokstoornissen, voerde aan dat daarom de WHO-aanduiding noodzakelijk is.
“Het zal de systematiek van voorlichting en preventie mogelijk maken”, vertelde Billieux, die in de commissie voor gokproblemen van de WHO zat, me. “Er zullen ook meer middelen zijn om onderzoek te doen en de aandoening beter te begrijpen.”
“Maar aan de andere kant”, voegde Billieux eraan toe, “is het legitiem om bezorgd te zijn over de risico’s van pathologisering van normaal gedrag of onnodige behandeling.”
Die laatste zorg is wat veel van de oppositie heeft gedreven tegen de aanwijzing van wie. Afkomstig van onderzoek naar videogames en geweld, maakt Stetson University-psycholoog Christopher Ferguson zich vooral zorgen over morele paniek – een soort negatieve overreactie die vaak volgt op nieuwe trends en technologieën.
“Vaak zijn er dit soort viscerale, negatieve reacties op nieuwe technologieën die in sommige gevallen tot behoorlijk extreme claims leiden”, zei Ferguson. “Het is niet moeilijk om dat te zien in het imperium van videogameverslaving, waar je de krantenkoppen ziet dat videogames ‘digitale heroïne’ zijn. “
Bedenk dat president Donald Trump heeft gesuggereerd dat videogames de oorzaak kunnen zijn van massale schietpartijen. Er is gewoon geen sluitend bewijs om deze bewering te ondersteunen. Maar het is iets dat we consequent hebben gezien, van ouders die rock-‘n-roll ‘de muziek van de duivel’ noemen, tot stripcensuur en angst voor gewelddadige films.
Wat is verslaving eigenlijk?
Er is nog steeds een grote kloof tussen het publieke begrip van verslaving en de visie van experts. Het is gebruikelijk om mensen terloops een activiteit ‘verslavend’ te horen noemen, gewoon omdat het leuk is. Sommige mensen blijven verslaving niet als een medische aandoening zien, maar als een moreel falen, in tegenstelling tot wat grote volksgezondheids- en medische organisaties zeggen.. Er zijn nog steeds misvattingen dat verslaving een soort fysieke component vereist – bijvoorbeeld fysieke afhankelijkheid die ontwenningsverschijnselen – of dat lichamelijke afhankelijkheid een overtuigend bewijs is van verslaving.
Deskundigen hebben echter lang afstand genomen van deze oude noties van verslaving. Volgens deskundigen vereist verslaving geen fysieke afhankelijkheidscomponent.
Hoe gokstoornis wordt gedefinieerd
Kijkend naar de verklaring van de WHO over de preekstoelstoornis, past gamen in het moderne begrip van verslaving:
Gokstoornis wordt gekenmerkt door een patroon van aanhoudend of herstelbaar spelgedrag (‘digital gaming’ of ‘video gaming’), dat online (dwz via internet) of offline kan zijn, gemanifesteerd door: 1) verminderde controle over gamen (bijv. , frequentie, intensiteit, duur, beëindiging, context); 2) het verhogen van de prioriteit die aan kansspelen wordt gegeven in de mate dat gokken voorrang heeft op andere levensbelangen en dagelijkse activiteiten; en 3) voortzetting of escalatie van kansspelen ondanks het optreden van negatieve gevolgen. Het gedragspatroon is van voldoende ernst om te resulteren in een significante handicap op persoonlijk, familiaal, sociaal, educatief, beroepsmatig of ander belangrijk gebied van functioneren. Het patroon van spelgedrag kan continu of episodisch en terugkerend zijn. Het spelgedrag en andere functies zijn normaal gesproken duidelijk gedurende een periode van ten minste 12 maanden om een diagnose te krijgen, hoewel de vereiste duur kan worden verkort als aan alle diagnostische vereisten is voldaan en de symptomen ernstig zijn.
De belangrijkste overweging hier is niet een of ander fysiek symptoom. Er worden geen lichamelijke symptomen genoemd. Het gaat opnieuw over dwangmatig gebruik ondanks negatieve gevolgen. Dit sluit aan bij hoe andere verslavingen door experts worden bekeken.
Dit is geen gemakkelijke diagnose. Je kunt niet zeggen dat iemand verslaafd is alleen omdat hij meer dan een bepaald aantal uren per week games speelt. In feite waarschuwden experts als Billieux sterk tegen dat soort interpretatie.
“We moeten een grote betrokkenheid niet combineren met problematische betrokkenheid”, zei Billieux. Je bent zeer toegewijd aan gamen, als gamen je belangrijkste hobby is, maar je moet het op een volledig gecontroleerde manier doen die je dagelijkse leven niet negatief zal beïnvloeden.
Een vaak genoemd voorbeeld is ernstig slaaptekort. Als iemand consequent veel slaap verliest aan videogames, is de kans groot dat daar iets ergs aan de hand is.
Dat betekent niet dat iedereen die een beetje slaapt om te gamen of een andere hobby heeft, verslaafd is. Maar het is een teken dat kan worden gebruikt om te proberen te diagnosticeren of iemand een probleem heeft.
Een goede arts brengt dit soort datapunten en anekdotes bij elkaar om te peilen of iemand verslaafd is aan games. Slapen ze niet? Vervullen ze geen grote verantwoordelijkheden zoals school en werk? Verwaarlozen ze familie en vrienden? Als je dit allemaal bij elkaar optelt, en het lijkt erop dat iemand consequent games boven alles stelt, ondanks negatieve gevolgen, dan is dat een indicatie van een verslaving.
Dit geldt ook voor andere medicijnen. Het is niet genoeg om alleen alcohol, marihuana, opioïden of andere drugs te gebruiken om verslaafd te raken. Zelfs als je ze veel gebruikt, is dit geen teken van verslaving (hoewel het om andere redenen ongezond kan zijn). Verslaving is wanneer iemand deze drugs dwangmatig gebruikt, ondanks de schade die volgt.
Sommige mensen zijn vatbaarder voor verslaving dan anderen
Dus wat maakt de minderheid van mensen met verslavingsproblemen anders dan de meerderheid? Onderzoekers hebben geen sluitend antwoord op de vraag, maar ze zeggen dat het waarschijnlijk een hele reeks factoren is.
Bij sommigen kan dit te wijten zijn aan psychische problemen. Videogames zijn een uitlaatklep en zetten negatieve gevoelens even opzij. Andere psychische problemen, zoals angst, kunnen ook een rol spelen. Het kan ook genetisch zijn. Sommige mensen ervaren gewoon minder verleidingen of hebben meer wilskracht dan anderen.
Ook de omgeving van een persoon kan een rol spelen. Misschien wordt iemand gedwongen te verhuizen naar een plek waar ze geen vrienden, familie of eerdere hobby’s hebben, dus games zullen binnenkort het enige zijn dat haar vreugde geeft, en al snel is het alles wat ze doet. Het kan zijn dat voor sommige mensen games uniek toegankelijk zijn, waardoor ze gemakkelijk te spelen zijn.
En het kan al deze dingen gecombineerd zijn of iets heel anders. Niemand weet het zeker, of het nu gaat om gameverslaving of andere vormen van verslaving.
Videogames vormen unieke risico’s voor verslaving
Er zijn ook factoren die games uniek riskant kunnen maken in vergelijking met andere activiteiten, waardoor de kans groter is dat iemand eraan verslaafd raakt en veel te veel speelt.
Een daarvan is de gemakkelijke toegang tot games.
Billieux citeerde een patiënt die de haast die hij krijgt bij het spelen van Fortnite, een zeer populaire online multiplayer-game, vergelijkt met de ervaring van parachutespringen.
Bedenk wat dat voor deze persoon betekent. In het verleden moest hij verschillende stappen nemen, van het boeken van een vliegtuig tot fysiek reizen, om de adrenaline van parachutespringen te krijgen. Nu hoeft hij alleen maar aan te zetten op welk apparaat hij Fortnite speelt en meteen dezelfde rush te krijgen.
En Fortnite staat op elk spelapparaat, inclusief telefoons. Dus iemand kan Fortnite letterlijk de hele tijd spelen, zeker veel meer dan dat hij kan gaan parachutespringen.
Een ander probleem is de mogelijkheid van onderdompeling. In games volg je niet alleen de verhalen en acties van bepaalde personages; Jij bent de karakters. In rollenspellen zoals World of Warcraft besteed je honderden, zo niet duizenden uren aan het bouwen van een personage – een verhaal doorlopen dat je het gevoel geeft er deel van uit te maken, uitdagingen aangaan en een reputatie opbouwen bij andere gamers. Dit kan nog worden verergerd als een game zoals World of Warcraft een online multiplayer-element heeft, waardoor de onderdompeling met socialisatie met andere spelers wordt verergerd.
In toenemende mate nemen sommige andere spellen ook de gokmechanica over, waardoor een geheel nieuwe laag van verslaving wordt geïntroduceerd. Een voorbeeld zijn loot boxes, die spelers in games kopen met in-game valuta of echt geld om kans te maken op exclusieve of krachtige items.
Videogames kunnen ook veel goeds doen
Een deel van de zorg hier is dat verstikkende videogames mensen substantieel kunnen schaden. Maar Games worden ook gebruikt in het onderwijs. Op sommige plaatsen, zoals het Games for Emotional and Mental Health Lab van de Radboud Universiteit in Nederland, wordt nu onderzoek gedaan naar het gebruik van videogames voor therapie.
Maar buiten een medische omgeving vermaken videogames mensen. Ze kunnen mensen laten ontspannen na een zware dag. Ze kunnen een ontsnapping bieden. Dit zijn allemaal echte voordelen die mensen dagelijks helpen.
Voor de overgrote meerderheid van de miljarden mensen die games spelen, is gamen een vorm van entertainment en geen probleem om op te lossen.
NL
nl 







Leave a Reply